- Кот Винсент с хурмой₽ 350.00
Пятая часть моделирования кота в 3dsMax заключительная. В этой части мы соединим лапки с туловищем, смоделируем нижнюю деталь тела, совместим его с головой, достроим геометрию живота и в завершении смоделируем хвост. И так подготавливаем заднюю лапку к интеграции с туловищем, удлиняем ее геометрическую сетку до пятки, вытягивая Edges с Shift-ом. Создаем саму пятку, заднюю часть соединяем с боковыми в режиме Create Polygon и с помощью Bridge.
Смоделировав голень, присоединяем ее к Polygon-ам бедра при помощи Attach и Target Weld.
Инструментом Freeform > Paint Deform > Shift приводим «куриную» форму бедра кота в достойный вид, и за счет Move и Scale, разворачиваем и перемещаем стопу ближе к телу.
Теперь займемся передней лапой. Удлиняем переднюю стопу до локтя, с Shift-ом создавая новые четырехугольные полигоны.
Правим моделирование формы Scale-ом и перемещением Vertex.
Сделать копию в 3dsMax можно, просто перетащив объект в любую сторону, зажав Shift.
Присоединяем копию к оригиналу в качестве второй половины туловища, предварительно отзеркалив и удалив геометрическую форму головы кота.
Отредактируем вторую половину, сместив вершины конечностей на один уровень с телом.
Разворачиваем переднюю лапу и смещаем ее немного левее от предполагаемой хурмы в виде сферы.
Также с помощью Rotation вращаем верхнюю переднюю стопу верхней стороной к зрителю.
Не снимая выделения с Vertex, применяем модификатор Bend, согнутая в запястье лапка определенно добавляет кошачью милоту.
Перемещаем кисть кота влево и приподнимаем на один уровень с локтем.
Cut-ом уточняем геометрию на границе лап с телом.
Считаем количество полигонов в радиусе шеи и туловища. Для равного счета лишние удаляем. При-Attach-иваем одну половину тела к другой. Инструментом Target Weld совмещаем пересекающиеся Vertexes.
Моделируем область позвоночника кота полукругом.
Заполняем пустое пространство шеи четырехугольными полигонами, выделяя противоположные Edges и нажимая Bridge.
Connect-ом рисуем дополнительный ряд ребер.
Переходим к моделированию «булочек» кота. Строим новые полигоны для левой и правой ягодиц и совмещаем общие вершины инструментом Target Weld.
Chamfer-ом уточняем геометрию попы и животика.
Выводим дополнительные Polygons для нижнего бедра.
С Shift-ом тянем соединительный Polygon от центра живота к промежности между задних конечностей кота. Для интеграции используем опять же Target Weld.
Теперь нам необходимо разобраться с моделированием живота. Соединительный Polygon Connect-ом делим на четыре части и строим между ними мостики, используя Bridge.
Корректируем фигуру живота целесообразным перемещением вершин.
Моделируем сетку грудной клетки. Chamfer-ом и Cut-ом увеличиваем количество полигонов. Зажав Shift, в режиме Edges протягиваем их к животу.
Совмещаем соединительные вершины. Делим четырехугольники на некоторое количество частей.
И соединяем их с передними лапами.
Правим геометрию.
И наконец, моделирование пятой конечности кота – это хвост.
Формируем основание хвоста, делаем его более круглым, воспользуемся масштабированием.
Вытягиваем новые полигоны, формируя изгиб хвоста, толщину редактируем Scale-ом.
Закрываем Border кончика хвоста, применяем модификатор TurboSmooth и вуаля.
Моделирование кота в 3dsMax завершено. До новых встреч.
Один комментарий
Казалось бы, объект простой, а действий нужно выполнить много. Очень подробный разбор и хорошая проработка деталей. Нужно ли как-то масштабировать все составные части создаваемой модели, что они были соразмерны?