
- Кот Винсент с хурмой₽ 455.00
Пятая часть моделирования кота в 3dsMax заключительная. В этой части мы соединим лапки с туловищем, смоделируем нижнюю деталь тела, совместим его с головой, достроим геометрию живота и в завершении смоделируем хвост. И так подготавливаем заднюю лапку к интеграции с туловищем, удлиняем ее геометрическую сетку до пятки, вытягивая Edges с Shift-ом. Создаем саму пятку, заднюю часть соединяем с боковыми в режиме Create Polygon и с помощью Bridge.

Смоделировав голень, присоединяем ее к Polygon-ам бедра при помощи Attach и Target Weld.

Инструментом Freeform > Paint Deform > Shift приводим «куриную» форму бедра кота в достойный вид, и за счет Move и Scale, разворачиваем и перемещаем стопу ближе к телу.

Теперь займемся передней лапой. Удлиняем переднюю стопу до локтя, с Shift-ом создавая новые четырехугольные полигоны.

Правим моделирование формы Scale-ом и перемещением Vertex.

Сделать копию в 3dsMax можно, просто перетащив объект в любую сторону, зажав Shift.
Присоединяем копию к оригиналу в качестве второй половины туловища, предварительно отзеркалив и удалив геометрическую форму головы кота.

Отредактируем вторую половину, сместив вершины конечностей на один уровень с телом.

Разворачиваем переднюю лапу и смещаем ее немного левее от предполагаемой хурмы в виде сферы.

Также с помощью Rotation вращаем верхнюю переднюю стопу верхней стороной к зрителю.

Не снимая выделения с Vertex, применяем модификатор Bend, согнутая в запястье лапка определенно добавляет кошачью милоту.

Перемещаем кисть кота влево и приподнимаем на один уровень с локтем.

Cut-ом уточняем геометрию на границе лап с телом.

Считаем количество полигонов в радиусе шеи и туловища. Для равного счета лишние удаляем. При-Attach-иваем одну половину тела к другой. Инструментом Target Weld совмещаем пересекающиеся Vertexes.

Моделируем область позвоночника кота полукругом.

Заполняем пустое пространство шеи четырехугольными полигонами, выделяя противоположные Edges и нажимая Bridge.

Connect-ом рисуем дополнительный ряд ребер.

Переходим к моделированию «булочек» кота. Строим новые полигоны для левой и правой ягодиц и совмещаем общие вершины инструментом Target Weld.

Chamfer-ом уточняем геометрию попы и животика.

Выводим дополнительные Polygons для нижнего бедра.

С Shift-ом тянем соединительный Polygon от центра живота к промежности между задних конечностей кота. Для интеграции используем опять же Target Weld.

Теперь нам необходимо разобраться с моделированием живота. Соединительный Polygon Connect-ом делим на четыре части и строим между ними мостики, используя Bridge.

Корректируем фигуру живота целесообразным перемещением вершин.

Моделируем сетку грудной клетки. Chamfer-ом и Cut-ом увеличиваем количество полигонов. Зажав Shift, в режиме Edges протягиваем их к животу.

Совмещаем соединительные вершины. Делим четырехугольники на некоторое количество частей.

И соединяем их с передними лапами.

Правим геометрию.

И наконец, моделирование пятой конечности кота – это хвост.

Формируем основание хвоста, делаем его более круглым, воспользуемся масштабированием.

Вытягиваем новые полигоны, формируя изгиб хвоста, толщину редактируем Scale-ом.

Закрываем Border кончика хвоста, применяем модификатор TurboSmooth и вуаля.

Моделирование кота в 3dsMax завершено. До новых встреч.

Один комментарий
Казалось бы, объект простой, а действий нужно выполнить много. Очень подробный разбор и хорошая проработка деталей. Нужно ли как-то масштабировать все составные части создаваемой модели, что они были соразмерны?