Моделирование кота в 3dsMax. часть 2

Моделирование кота в 3d max. часть 2
Продолжаем моделирование кота в 3dsMax. Во второй части мы детализируем геометрию носа, область вокруг глаз, смоделируем сам глаз, подбородок и шею. Начнем с подбородка, выделяем Edges с фронтальной области и с Shift-ом строим несколько рядов полигонов. С помощью Bridge соединяем ребра нижней и боковой стороны. Для детализации носика нам необходимо уточнить его геометрию. Cut-ом дорисовываем несколько ребер и среднюю линию утапливаем вглубь носа. Активируем TurboSmooth,...

Моделирование кота в 3dsMax. часть 1

Моделирование кота в 3dsMax. часть 1
Моделирование кота в 3dsMax мы начинаем с создания головы. В первой части мы смоделируем веки, переносицу, нос, смоделируем верхнюю челюсть, лоб и уши. И так, берем сплайн Line и моделируем контур верхнего и нижнего века. В виде сверху перемещаем вершины таким образом, чтобы плоскость глаза была полукруглой. Затем выделяем все имеющиеся ребра и с зажатым Shift-ом масштабируем их, создавая новые полигоны в области век. Удаляем центральный полигон, он нам не нужен, и...

Моделирование декоративного подноса в 3d max. VRayDisplacementMod

Моделирование декоративного подноса в 3d max. VRayDisplacementMod_3dobject
Моделирование хромированного декоративного подноса в 3d max является простым и быстрым за счет выдавливания рельефа черно-белой маской, применяя модификатор VRayDisplacementMod. Геометрия узоров невидима для глаз, она проявляется только на рендере. Итак, смоделируем форму подноса, взяв обычный Rectangle, углы сделаем круглые. Нарисуем линией поднос в разрезе. К Rectangle применим модификатор Sweep, выберем параметр Use Custom Section, нажмем на Pick и курсором выделим линию. Моделирование...

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_3dobject
Это видео демонстрирует один из вариантов моделирования хлопчатника при помощи модификатора Hair and Fur (WSM) в 3d max. Мы просто берем Sphere и начинаем ее мять, как пластилин с помощью Freeform - Paint Deform - Shift. Для моделирования сухой коробочки мы берем Circle, уменьшаем ее шаг для уменьшения количества вершин. Оставляем пять Vertex. Добавляем Edges и строим форму цветка. Уплотняем сетку модификатором сглаживания. Применяем Noise, создавая волны на ровной...

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_3dobject
Моделирование вазы начинаем со сплайна Line, обводим им по контуру объект. Так как фигура симметричная, воспользуемся модификатором Lathe и закрутим сплайн по кругу. Добавим толщину модификатором Shell со значением Outer Amount 1,0 mm (с внешней стороны). Connect - ом уточним край горлышка вазы. Соединим вершины дна с помощью Collapse. соединять их лучше до модификатора Shell, либо после, но уже другим способом, придется удалить полигоны в центре вершин, закрыть отверстие с помощью Cap,...

Моделирование Самшит плагином MultiScatter в 3d max. Текстурирование в Photoshop. VRay2SidedMtl

Моделирование Самшит плагином MultiScatter в 3d max. Текстурирование в photoshop. VRay2SidedMtl_3dobject
Для того, чтобы воспользоваться плагином MultiScatter для создания зеленого шара Самшит в 3d max, необходимо смоделировать листик данного растения. Для начала сплайном Line обведем силуэт листа. Замкнем кривую. В режиме Edit Poly с помощью инструмента Cut нарисуем ребра. Зададим толщину модификатором Shell (значение Outer Amount: 0,3 mm), модификатором TurboSmooth сгладим поверхность и сделаем сетку более плотной. Воспользуемся модификатором FFD(box) и немного изогнем геометрию...