3d моделирование дивана в 3d max DV Home Kensington

3d моделирование дивана в 3d max DV Home Kensington начнем с построения геометрической сетки фронтальной части подлокотника. Обведем его форму по контуру сплайном Line, добавим модификатор Edit Poly, соединим вершины инструментом Cut, добавим еще некоторое количество полигонов и выдавим их, предав подлокотнику выпуклость.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_1

Далее при помощи примитива Plane и модификатора Edit Poly построим сетку нижней части каркаса дивана.

Затем продлим геометрию подлокотника вглубь дивана, выделив его Border, зажав клавишу Shift и перетянув его вверх в видовом окне Top. Чтобы продолжить Border вправо для создания спинки дивана, перед этим необходимо инструментом Cut разрезать геометрию под 45 градусов. Еще нужно уточнить геометрию между фронтальной частью подлокотника и всей остальной, смоделировав шов инструментом Chamfer и Extrude.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_3

После, предстоит самая сложная часть в моделировании дивана — это, так называемая, каретная стяжка. Ее мы будем создавать из примитива Plane. В первую очередь, смоделируем ромб, нарисуем на нем полигоны инструментом Cut и симметрично сместим крайние вершины с четырех сторон вглубь, чтобы получить выпуклую поверхность.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_4

Делаем обычную копию ромба для создания нижней детали каретной стяжки. Перестраиваем ее сетку так, чтобы низ был квадратным.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_5

Теперь клонируем нижнюю деталь для верхней, зеркалим ее по оси Y и корректируем боковые стороны, чтобы они не были такими глубокими.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_6

На следующем этапе создаем зависимые копии ромба, чтобы при редактировании одного, менялись и другие. Применяем Extrude к полигонам по верхнему периметру детали. Соединяем вершины по периметру инструментом Target Weld, чтобы убрать объем по краям, и уточняем геометрию с помощью Cut там, где объем есть.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_7

Дорабатываем верхнюю деталь каретной стяжки, сделав ее геометрию длиннее по оси X. Можно применить к ней модификатор Bend, чтобы примерить на подлокотник. Добавим объем к крайним полигонам по периметру таким же образом, как у ромба, только с левой стороны.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_8

Такую же процедуру с объемом проведем и с нижней деталью.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_9

Далее конвертируем все детали в Editable Poly, присоединяем их друг к другу с помощью Attach и свариваем их вершины на пересечении инструментом Weld.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_10

Воспользуемся модификатором TurboSmooth.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_11

Дальше изощряемся над геометрической сеткой каретной стяжки для подлокотника, она немного отличается от той, которая на спинке.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_12

Повторяем изгиб спинки и подлокотника, для начала используя модификатор Bend, а после добавим Edit Poly и подвинем точки вручную.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_13

И наконец, соединяем две каретные стяжки, при этом просто передвинув вершины на границу стыка.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_14

Немного поиграв с Soft Selection.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_15

Выделим попарные точки и сварим их с помощью Collapse.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_16

Применяем Extrude к полигонам на границе стыка, предварительно создав их инструментом Cut.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_17

Завершаем моделирование каретной стяжки на границе фронтальной части подлокотника, образуем новые полигоны, копируя Edges с Shift-ом.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_18

Перемещаем вершины, приближая их к округлой форме подлокотника.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_19

В завершении моделируем вытачки и складки на сгибе каретной стяжки.

В завершении моделируем вытачки и складки на сгибе каретной стяжки.

Осталось создать только подушку для сиденья дивана, остальное детали. Перед этим отзеркалим левую половину дивана, применив модификатор Symmetry.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_21

Рисуем модель подушки из примитива Box. Уточняем ее геометрию стандартными инструментами. Задаем ей плавно переходящий объем.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_22

А после надуваем подушку и добавляем ей складок, неровностей с помощью модификатора Cloth. Предварительно выделив группу вершин по периметру подушки, сверху и снизу, принимаем ее в данном модификаторе (Get Stack Selection), создаем группу (Make Group) и замораживаем (Drag), чтобы во время симуляции каркас подушки не менял форму. По завершению конвертируем в Editable Poly.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_23

Рисуем кантик.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_24

Достраиваем сетку нижней части каркаса дивана.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_25

Моделируем ножку из примитива Cylinder.

3d моделирование дивана DV Home Kensington в 3d max_26

3d моделирование дивана в 3d max DV Home Kensington завершено. Моделирование подушек будет в следующем видео:
https://3dobj.ru/3d-modelirovanie-mebeli/modelirovanie-podushek-dlya-divana-v-3d-max/

    4 комментария

  1. blank

    На сайте показаны примеры моделирования относительно простых изделий. Вы резной комод смоделируйте! 🙂

  2. blank

    Очень подробная пошаговая инструкция. Сейчас моделирую себе интерьер в комнату, статья помогла разобраться с программкой.

  3. blank

    После прочтения статьи решил так же последовательно построить модель своего дивана. Вышло успешно из-за понятного описания шагов.

  4. blank

    Фотошоп в умелых руках творит чудеса. Прекрасный пример, это была не лень делать столько скринов, что бы донести информацию. Диван получился крутой, для полного счастья, осталось дождаться моделирования подушек.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.