3d моделирование кровати DV home Envy Maxi, прикроватной тумбы Charlotte, настольной лампы Ritz в 3dsMax, Marvelous Designer потребует немало времени, часов так пять. Данную модель кровати можно приобрести в нашем интернет – магазине в формате 3dsMax 2013 + obj (Vray), а также другие 3d модели мебели.
- Продаваемый товарНастольная лампа DV home RitzПервоначальная цена составляла ₽ 350.00.₽ 250.00Текущая цена: ₽ 250.00.
- Продаваемый товарПрикроватная тумба DV home CharlotteПервоначальная цена составляла ₽ 390.00.₽ 270.00Текущая цена: ₽ 270.00.
- Продаваемый товарКровать DV home Envy Maxi | Прикроватная тумба Charlotte | Настольная лампа RitzПервоначальная цена составляла ₽ 1,950.00.₽ 1,450.00Текущая цена: ₽ 1,450.00.
Моделирование кровати в 3dsMax.
В моделировании изголовья кровати Envy Maxi будет участвовать примитив Plane, превращаем его в шестиугольник, добавляем ему объем. С включенной привязкой к вершинам копируем его в нужном нам количестве, выстраивая их по всей площади мягкой части изголовья в виде сот. Затем подготавливаем два крайних неполных шестиугольников, верхний и боковой, проводим границу инструментом Cut и удаляем ненужные полигоны.
Теперь нам нужно заполнить и сгладить боковые части крайних шестиугольников, закроем пустое пространство полигоном, дорисуем ребра по точкам и попарно сместим вершины, придавая краю обтекаемую форму.
Металлическую раму моделируем из примитива Box, здесь все достаточно просто.
Декоративный кубический элемент рамы так же создаем из бокса. Берем Box и для царги кровати, задаем ему габаритные размеры, моделируем общую форму, размечаем места, где будут швы, инструментом Connect и оставляем только четверть бокса для удобства моделирования, удалив все ненужные полигоны.
Уточняем геометрию угла царги, задаем ему небольшой объём, после, применяем модификатор TurboSmooth и оцениваем, что получается при сглаживании, устраивает ли нас результат. Далее имитируем шов сбоку.
Затем применяем модификатор Symmetry, снова моделируем шов с помощью выдавливания, и опять Symmetry.
Уточняем геометрию по периметру царги сверху и снизу и включаем модификатор сглаживания. С матрасом не сложно, это примитивный бокс с применением к нему Chamfer, Connect и TurboSmooth. Мы экспортируем матрац из 3dsMax в формате OBJ для дальнейшей обшивки в Marvelous Designer.
Хромированную ножку кровати моделируем из примитива Cylinder.
Моделирование прикроватной тумбы в 3dsMax.
Выбираем примитив Plane, выставляем Vertex по контуру формы столешницы тумбы, с помощью инструмента Bevel задаем ей рельеф и толщину, делаем фаску в том месте, где геометрия не должна сильно сгладиться.
Нижний полигон столешницы копируем с помощью Detach для моделирования корпуса тумбы.
Задав высоту корпусу, клонируем мягкую часть изголовья для внешней отделки рельефных ящиков тумбы, убрав два нижних ряда. Чтобы повторить форму корпуса, применим модификатор Bend.
Далее определим и разметим границы между корпусом и ящиками, и разделим два этих элемента.
После этого уточним геометрию корпуса тумбы, смоделируем её золотое металлическое изножье и приступим к декоративным элементам, к ручкам ящиков.
Ручка состоит из двух примитивов, Box и Cylinder.
Моделирование настольной лампы в 3dsMax.
Зеркально – золотое основание и колонну настольной лампы моделируем из примитивного бокса. Крепление плафона (патрон) моделируем из примитива Cylinder.
Каркас рассеивателя моделируем из сплайна Rectangle.
А абажур из примитива Plane.
Моделирование матраса в Marvelous Designer.
Импортируем наш матрац в Marvelous Designer, созданный в 3dsMax, с целью использования его в качестве аватара, для обшивки и создания складок. Рисуем Rectangle, симулируем его с нулевым давлением, после того, как он ляжет на аватар, меняем давление на -5, чтобы подогнуть края. Затем вытягиваем боковые сегменты, сшиваем образовавшиеся углы и таким же образом подгибаем, зафиксировав те края инструментом Pin (Box). Вслед за этим создаем линии, включаем Elastic и выставляем значение Ratio 80 – 90 (чем меньше значение, тем больше будет сжатие) для того, чтобы ткань в том месте стянулась и получились складки. Также меняем значение растяжения ткани, количество полигонов и давление. Надуваем наш матрас и готово)
Моделирование подушек в Marvelous Designer.
На подушки уйдет побольше времени, с ними всегда много возни. Подготавливаем прямоугольники разных размеров, в данном случае три вида: 700 × 400 мм, 500 × 500 мм, 400 × 400 мм, не бойтесь с выбором размера, его всегда можно увеличить или уменьшить в процессе, изменив процент растяжения. Все Rectangle копируем с Shift – ом, чтобы создались зависимые копии, и они автоматически сшиваются между собой, только не забудьте кликнуть по копии правой кнопкой мыши и выбрать Flip Normal, чтобы лицевая сторона была снаружи. Для начала поменяем материал на S_Hardware, давление на 5 и проводим симуляцию для каждой подушки по отдельности, предварительно заморозив остальные, по необходимости меняем растяжение ткани.
У всех подушек, кроме двух скругляем углы. Клонируем подушки и меняем значения растягивания ткани: 700 × 400 мм – 2 шт – 130%, 500 × 500 мм – 3 шт – 105%, 400 × 400 мм – 7 шт – 105%. У вас может быть иначе.
После, размораживаем все подушки, включаем симуляцию и стараемся всех одновременно красиво упаковать. Далее ткань меняем на D_Denim и с каждой подушкой работаем отдельно, меняем количество полигонов на 5, давлением регулируем 5 – 1. У линий подушек с круглыми углами включаем Elastic и устанавливаем величину Ratio 90 для того, чтобы края подушки были присборены.
Моделирование покрывала в Marvelous Designer.
На начальном этапе моделирования покрывала мы пользуемся предыдущим опытом. После симуляции при помощи инструмента Select Mesh складываем покрывало пополам, фиксируем нижнюю половину за край и пришиваем её к верхней.
Теперь удаляем предыдущий шов, связывающий две половинки, убираем фиксацию нижнего края горячими клавишами Ctrl + W, таким образом края выровнятся по матрацу. Если результат не устраивает, можно провести еще две манипуляции, снова сшить и потом расшить, + две симуляции.
Следующий этап, нам нужно как – то оживить наше покрывало. Уложимся в три симуляции. Сначала мы его надуем, поменяв растяжение на 102%, давление на 10, потом мы его сдуем, опустив давление до 0, а в третьей симуляции мы меняем ткань на S_Full_Grain_Leather и опять повышаем давление до 10. Готово.
Все элементы из Marvelous Designer мы экспортируем и импортируем в 3dsMax. Делаем ретопологию моделей. К подушкам добавляем кант. К покрывалу применяем VRay Fur.
3d моделирование кровати DV home Envy Maxi, прикроватной тумбы Charlotte, настольной лампы Ritz в 3dsMax, Marvelous Designer потребует немало времени, часов так пять. Данную модель кровати можно приобрести в нашем интернет – магазине в формате 3dsMax 2013 + obj (Vray), а также другие 3d модели мебели.
Более подробное моделирование вы можете посмотреть на видео.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.
2 комментария
Отличная статья, разъяснила мне все непонятные моменты. Почему-то именно с кроватью у меня возникли проблемы.
Очень круто, что статья оказалась полезной для вас