В этом уроке мы создадим в 3dsMax милого пушистого котика по кличке Винсент, породы метис, с помощью модификатора Hair and Fur (vray). На примере этого объекта мы рассмотрим настройки данного модуля. Увидим, как использование модификатора VertexPaint может помочь нам при создании волос.
- Кот Винсент с хурмой₽ 350.00
Настройки Hair and Fur: General и Frizz Parameters
Итак, приступим, назначаем модификатор Hair and Fur на готовую модель кота. Для работы со стилем меха на начальном этапе нам достаточно минимальных настроек Hair and Fur. Устанавливаем в General Parameters количество волос, к примеру 10 000, сегментов 5,0 и толщину волос у основания и кончиков 1,0. Во Frizz Parameters обнуляем значения параметров Frizz Root и Frizz Tip, просто кликнув правой кнопкой мыши по стрелочкам.
Далее активируем большую кнопку Finish Styling и в меню Utilities нажимаем на Attenuate, таким образом мы отмасштабируем направляющие в соответствии с площадью поверхности кота.
Теперь заходим в меню Environment and Effects, горячая клавиша 8 на клавиатуре, и в свитке Эффекты для модификатора Hair and Fur выбираем метод рендеринга волос, buffer меняем на mr prim.
Модификатор VertexPaint
Переходим с модификатора Hair and Fur на Editable Poly, уровнем ниже. И добавляем между ними модификатор VertexPaint. С помощью него мы будем регулировать длину шерсти кота. В его параметрах переключаем канал с Vertex Color на Map Channel и выбираем номер канала, к примеру 1. Дальше только творческий процесс, мы раскрашиваем модель кота разными цветами, от белого к черному. Чем ближе к черному, тем короче будет длина волос. Нам необходимо укоротить длину на мордочке, на ушах и на лапках. Заливаем модель кота белым цветом с помощью кнопки Paint All. Для корректного отображения заливки переключаемся на Vertex color display – shaded, на панели вверху второй куб слева.
Далее делаем цвет потемнее и закрашиваем кистью Paint необходимые зоны модели. Края цветовых переходов можно сгладить кистью Blur Brush или же все сразу Blur All. Размер кисти можно регулировать с помощью Size.
Чтобы параметры VertexPaint действовали на модификатор Hair and Fur необходимо создать материал с картой Vertex Color и назначить такой же канал, как у модификатора VertexPaint.
А потом перетащить материал в слот Scale в General Parameters, чтобы он регулировал длину шерсти.
Finish Styling
Перед тем, как заняться стилем, разделим мех модели на зоны для удобства укладки. Для этого заменим инструмент Rectangular Selection Region на Lasso Selection Region. Данным инструментом выделяем участки направляющих.
Сверху на панели инструментов в окошке Named Selection Sets придумываем и пишем название данной группы (например, правое ухо, хвост, нос, левая лапа). Подтверждаем с помощью клавиши Enter. И скрываем видимость направляющих кнопкой Hide Selected во вкладке Styling модификатора Hair and Fur, чтобы они уже не мешали дальнейшему процессу и не привлекали к себе внимание.
После того, как весь мех модели распределен на зоны, приступаем к стилю. Делаем видимыми все направляющие кнопкой Show Hidden. Выбираем группу направляющих и начинаем заниматься укладкой.
General Parameters
Это общие параметры модификатора Hair and Fur, которые отвечают за количество волос на общей площади модели (Hair Count), за количество сегментов меха (Hair Segments), его увеличение сделает геометрию более детальной и плавной, за количество пасов просчета при рендере (Hair Passes), за плотность роста меха (Density), за его размер (Scale), за длину в процентном соотношении от их размера (Cut Length), за увеличение/уменьшение процента волос случайным образом (Rand. Scale), за толщину волос у корней (Root Thick) и кончиков (Tip Thick), за смещение корней волос от поверхности модели (Displacement).
Kink Parameters
Данный параметр делает шерстку кудрявой. Kink Root отвечает за изгиб шерсти у корней, Kink Tip – за изгиб шерсти на кончиках.
Flyaway Parameters
Регулирует беспорядок и силу выбиваемости отдельных волосков из общей массы. Percent определяет процент волос, на которые действует данный модуль. Strength регулирует, насколько далеко торчат волоски. Mess Stren отвечает за силу беспорядка.
Clumping Parameters
Разделяет шерсть модели на пряди, скручивает их, заворачивает, вращает. Clumps определяет количество прядей. Strength притягивает кончики друг к другу. Scruffle заворачивает пряди внутрь в случайном порядке. Rotation вращает пряди. Rot Offset смещает кончики относительно корней. Colors варьирует цвета. Randomize – случайный порядок. Flatness – данный эффект напоминает мех кошки.
Multi Stand Parameters
Эти настройки создают вокруг одного волоса еще несколько дополнительных, это выглядит, как пучок. Параметр Count указывает количество волосков. Root Splay смещает случайным образом волоски в корне, а Tip Splay – смещает на кончике. Twist закручивает пучки. Offset смещает пучок от центра. Aspect – данный эффект напоминает мех кошки. Randomize регулирует длину волосков случайным образом.
Material Parameters
Выбираем для Tip color и Root Color белый цвет из палитры. И в слоты, находящиеся справа помещаем карты меха (Bitmap).
Все итоговые настройки Hair and Fur
На данном скриншоте представлены все итоговые настройки модификатора Hair and Fur (vray) для модели кота. Все настройки модификатора можно посмотреть на сайте AUTODESK.
Как преобразовать мех кота в геометрию?
Уменьшаем количество волос на 80%. Переходим в инструменты (Tools) Hair and Fur и конвертируем мех в геометрию с помощью волшебной кнопочки Guides – Splines.
Один комментарий
Спасибо огромное за статью, все разложили по полочкам. Только учусь 3D моделированию, рада что наша ваш сайт с подробными бесплатными уроками.