Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_3dobject

Моделирование вазы начинаем со сплайна Line, обводим им по контуру объект.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_1

Так как фигура симметричная, воспользуемся модификатором Lathe и закрутим сплайн по кругу.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_2

Добавим толщину модификатором Shell со значением Outer Amount 1,0 mm (с внешней стороны). Connect — ом уточним край горлышка вазы. Соединим вершины дна с помощью Collapse. соединять их лучше до модификатора Shell, либо после, но уже другим способом, придется удалить полигоны в центре вершин, закрыть отверстие с помощью Cap, применить Inset к единому полигону, а после Collapse. И в завершении модификатор сглаживания TurboSmooth.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_3
Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_4

Контур пузатой вазы рисуем сразу с обеих сторон, с внешней и с внутренней. Модификатор Shell не понадобится.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_5

Применяем к каждой вазе модификатор UVW Map — Planar.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_6

Текстурирование в 3d max. Чтобы наложить два материала на один объект, воспользуемся VRayBlendMtl. Основной материал будет стекло (Base material), вторым слоем ляжет материал хрома (Coat material).

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_7

Чтобы переход от одного материала к другому был плавный, в слот Blend amount поместим карту Gradient. Белый и черный цвета служат в качестве маски, белый цвет — это видимая часть материала, черный — наоборот. С помощью Color 2 и Color 2 Position можно регулировать границу перехода.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_8

Предпросмотр рендера.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_9

Второй вариант плавного градиента, это самостоятельная подготовка черно-белой маски в Photoshop.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_10

И лучше все же, сделать развертку материала модификатором Unwrap UVW, загрузить в ее редактор маску и разместить детали правильным образом. Также на этом скриншоте мы видим, что получается на рендере, когда основной материал не стекло, а хром.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_11

Необходимо инвертировать маску.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_12

Поменять материалы местами.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_13

Проверить развертку материала.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_14

И запустить рендер. Gradient map = Gradient mask.

Моделирование вазы. Текстурирование в 3d max. Gradient map = Gradient mask_15

    2 комментария

  1. А если я плохо рисую, получиться у меня сделать рисунок? Получается что мы обычный рисунок копируем и делаем с него 3d.

  2. Меня поражают и радуют современные технологии. Насколько стало проще реализовать свои фантазии.

Leave a comment

Ваш e-mail не будет опубликован.