Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_3dobject

Это видео демонстрирует один из вариантов моделирования хлопчатника при помощи модификатора Hair and Fur (WSM) в 3d max. Мы просто берем Sphere и начинаем ее мять, как пластилин с помощью Freeform – Paint Deform – Shift.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_1

Для моделирования сухой коробочки мы берем Circle, уменьшаем ее шаг для уменьшения количества вершин.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_2

Оставляем пять Vertex. Добавляем Edges и строим форму цветка.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_3

Уплотняем сетку модификатором сглаживания. Применяем Noise, создавая волны на ровной поверхности.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_4

Продолжаем моделировать коробочку. Берем Plane и рисуем форму лепестка. Делаем плоскую геометрию объемной модификатором Shell.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_5

Сглаживаем геометрию объекта с помощью TurboSmooth и задаем изгиб, применяя Bend.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_6

Создаем четыре зависимые копии лепестка.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_7

После чего выделяем одну из них, включаем творческое воображение и приступаем к моделированию формы, близкой к реальному лепестку.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_8

Копируем сферу и прорабатываем каждую отдельно кистью.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_9

Теперь займемся листком хлопчатника, смоделируем контур сплайном Line, применим модификатор Edit Poly, нарисуем ребра инструментом Cut.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_10

Добавим толщину, уплотним сетку, изогнем геометрию по форме цветка.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_11

Добавим эффект помятости модификатором Noise.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_12

И поиграемся кистью в Paint Deform.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_13

Также применим шум к сферам.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_14

Подготовим развертку материала для листа с помощью Unwrap UVW, в редакторе воспользуемся инструментом Render UVW Template, отрендерим карту развертки и сохраним ее в формате PNG.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_15

Смоделируем ветку хлопчатника из сплайна Line.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_16

Сделаем общую развертку для коробочки и ветки.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_17

В Photoshop создадим карты Diffuse, Reflect и Bump.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_18
карта Diffuse
Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_19
карта Bump
Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_20
карта Reflect

В качестве основного материала выбираем VRay2SidedMtl, а уже в слот Front кладем обычный VRayMtl, напротив соответствующего названия размещаем подготовленные карты.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_21

Таким же образом создаем материал для листьев хлопчатника.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_22

Можно было и для самого хлопка в коробочке подготовить и наложить материал на смоделированные сферы, но мы воспользуемся модификатором Hair and Fur (WSM). Перед этим мы возьмем полусферу и уже непосредственно к ней применим данный модификатор.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_23

Для начала в General Parameters поменяем значение Hair Segments (количество сегментов) на 15, Rand. Scale (рандомный масштаб) на 0. В Frizz Parameters установить значение для Frizz Root и Tip 0,0 (это замороженные значения как бы местоположения корней и кончиков волос).

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_24

Приступаем к моделированию волос). Нажимаем на Style Hair. В меню Selection мы будем работать с Select Hair by Ends (работа с кончиками), Select Whole Guide (работа со всей длиной волос). В меню Styling мы будем использовать Hair Brush (выравнивание волос в одну линию), Hair Cut (выравнивание кончиков обрезанием), Select (выделение кончиков), ползунок увеличивает и уменьшает размер кисти, Translate (изгиб волос), Clump (собирание в пучок), Rotate (поворот, вращение), Scale (рост волос). Итак, выбираем Select Hair by Ends – Hair Brush – Scale и удлиняем рост.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_25

Со Scale переключаемся на Translate и выравниваем концы в одну линию.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_26

Hair Brush меняем на Hair Cut и обрезаем кончики волос.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_27

При помощи Clump можно собрать кончики в один пучок.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_28

Берем кистью кончики и загибаем их таким образом.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_29

Переключимся с Hair Brush на Select и убедимся, что все концы выделены.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_30

После выберем Select Whole Guide и моделируем волосы по всей длине, добиваясь нужной формы.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_31

Выставляем числовое значение Root Thick (толщина корней) и Tip Thick (толщина кончиков) одинаковым.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_32

Заходим в Flyaway Parameters – это настройки беспорядка волос на голове, когда некоторые волосы выбиваются из общей массы. Поиграйтесь с ними.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_33

Подредактируем Style Hair еще раз.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_34

Сделаем копии.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_35

Создадим Vray материал, закинем его в mr Parameters модификатора.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_36

И отрендерим.

Моделирование Хлопчатника в 3d max. Hair and Fur (WSM)_37

    2 комментария

  1. blank

    Я думаю, пушистый прозрачный белый одуванчик надо моделировать по той же схеме, верно понимаю?

  2. blank

    Отличная статья. Все понятно описано , а главное наглядно представлено. Не возникло даже никаких вопросов.

Оставить комментарий