- Продаваемый товарВазы с Aliexpress_ растения Самшит и ХлопчатникПервоначальная цена составляла ₽ 1,000.00.₽ 750.00Текущая цена: ₽ 750.00.
Это видео демонстрирует один из вариантов моделирования хлопчатника при помощи модификатора Hair and Fur (WSM) в 3d max. Мы просто берем Sphere и начинаем ее мять, как пластилин с помощью Freeform – Paint Deform – Shift.
Для моделирования сухой коробочки мы берем Circle, уменьшаем ее шаг для уменьшения количества вершин.
Оставляем пять Vertex. Добавляем Edges и строим форму цветка.
Уплотняем сетку модификатором сглаживания. Применяем Noise, создавая волны на ровной поверхности.
Продолжаем моделировать коробочку. Берем Plane и рисуем форму лепестка. Делаем плоскую геометрию объемной модификатором Shell.
Сглаживаем геометрию объекта с помощью TurboSmooth и задаем изгиб, применяя Bend.
Создаем четыре зависимые копии лепестка.
После чего выделяем одну из них, включаем творческое воображение и приступаем к моделированию формы, близкой к реальному лепестку.
Копируем сферу и прорабатываем каждую отдельно кистью.
Теперь займемся листком хлопчатника, смоделируем контур сплайном Line, применим модификатор Edit Poly, нарисуем ребра инструментом Cut.
Добавим толщину, уплотним сетку, изогнем геометрию по форме цветка.
Добавим эффект помятости модификатором Noise.
И поиграемся кистью в Paint Deform.
Также применим шум к сферам.
Подготовим развертку материала для листа с помощью Unwrap UVW, в редакторе воспользуемся инструментом Render UVW Template, отрендерим карту развертки и сохраним ее в формате PNG.
Смоделируем ветку хлопчатника из сплайна Line.
Сделаем общую развертку для коробочки и ветки.
В Photoshop создадим карты Diffuse, Reflect и Bump.
В качестве основного материала выбираем VRay2SidedMtl, а уже в слот Front кладем обычный VRayMtl, напротив соответствующего названия размещаем подготовленные карты.
Таким же образом создаем материал для листьев хлопчатника.
Можно было и для самого хлопка в коробочке подготовить и наложить материал на смоделированные сферы, но мы воспользуемся модификатором Hair and Fur (WSM). Перед этим мы возьмем полусферу и уже непосредственно к ней применим данный модификатор.
Для начала в General Parameters поменяем значение Hair Segments (количество сегментов) на 15, Rand. Scale (рандомный масштаб) на 0. В Frizz Parameters установить значение для Frizz Root и Tip 0,0 (это замороженные значения как бы местоположения корней и кончиков волос).
Приступаем к моделированию волос). Нажимаем на Style Hair. В меню Selection мы будем работать с Select Hair by Ends (работа с кончиками), Select Whole Guide (работа со всей длиной волос). В меню Styling мы будем использовать Hair Brush (выравнивание волос в одну линию), Hair Cut (выравнивание кончиков обрезанием), Select (выделение кончиков), ползунок увеличивает и уменьшает размер кисти, Translate (изгиб волос), Clump (собирание в пучок), Rotate (поворот, вращение), Scale (рост волос). Итак, выбираем Select Hair by Ends – Hair Brush – Scale и удлиняем рост.
Со Scale переключаемся на Translate и выравниваем концы в одну линию.
Hair Brush меняем на Hair Cut и обрезаем кончики волос.
При помощи Clump можно собрать кончики в один пучок.
Берем кистью кончики и загибаем их таким образом.
Переключимся с Hair Brush на Select и убедимся, что все концы выделены.
После выберем Select Whole Guide и моделируем волосы по всей длине, добиваясь нужной формы.
Выставляем числовое значение Root Thick (толщина корней) и Tip Thick (толщина кончиков) одинаковым.
Заходим в Flyaway Parameters – это настройки беспорядка волос на голове, когда некоторые волосы выбиваются из общей массы. Поиграйтесь с ними.
Подредактируем Style Hair еще раз.
Сделаем копии.
Создадим Vray материал, закинем его в mr Parameters модификатора.
И отрендерим.
2 комментария
Я думаю, пушистый прозрачный белый одуванчик надо моделировать по той же схеме, верно понимаю?
Отличная статья. Все понятно описано , а главное наглядно представлено. Не возникло даже никаких вопросов.