- Кот Винсент с хурмой₽ 350.00
В четвертой части моделирования кота в 3dsMax мы создадим стопы с мягкими подушечками пальцев и острыми коготками. К примитиву Plane применяем модификаторы Edit Poly, количество раз на ваше усмотрение, чтобы в любое время можно было удалить какой-либо из этапов моделирования. Выделяем Edges и с Shift-ом тянем, строя новые Polygons, а в режиме Vertex корректируем форму стопы кота.
Берем инструмент Cut и обрисовываем контур центральной подушечки. Затем выделяем ее полигоны и моделируем объем, используя Bevel и Extrude. К ребрам у основания применяем Chamfer.
Для детализации сверху Cut-ом рисуем вот такую геометрию и приподнимаем еще один ряд вершин.
Теперь моделируем подушечки пальцев, используя все тот же инструмент Cut, и выдавливая образовавшиеся Polygons с помощью Extrude.
Используя любимый инструмент, создаем линии от подушечек пальчиков к центру и между пальчиками. Позже Vertex между пальчиков углубляем во внутрь.
Переходим к моделированию боковых полигонов, предавая лапе объем.
Верхняя часть стопы является копией нижней части, правда ее геометрия немного отличается от нижней, поэтому удаляем почти все модификаторы Edit Poly, кроме последнего.
Сверху лапы моделируем индивидуальную геометрию.
С помощью Attach присоединяем верх. Пустое пространство закрываем полигонами, Bridge-ем сваривая противоположные Edges. Вершины между пальцами опускаем ниже основного уровня.
Выделяем все Vertex верхнего уровня, как на скриншоте, и приподнимаем их лесенкой, постепенно снимая выделение с одного ряда вершин, двигаясь справа налево, таким образом моделируя основание лапы полукругом.
Переключаемся на острые коготки. На Plane Cut-ом рисуем силуэт когтя, удаляем лишние Polygons.
Connect-ом соединяем противоположные вершины, Extrude-ом выдавливаем полигоны. При помощи Cap в режиме Border закрываем открытую полость и зеркально рисуем на ней ребра. Connect-ом уточняем геометрию снизу и сбоку.
А также вдоль, вершины сверху удаляем на некоторое расстояние.
Устанавливаем коготь напротив каждого пальца в проем, смоделированный с помощью Connect, Chamfer и Bevel.
Делаем копию передней стопы. Видоизменяем ее геометрическую сетку, удаляя следы пятого пальца, которого на задней стопе быть не должно.
В завершении четвертой части моделирования кота в 3dsMax воспользуемся инструментом Freeform > Paint Deform > Shift.
Один комментарий
Спасибо за информацию, буду пытаться в этом разобраться, а если не получится – то поручу моделирование кота своей жене, она точно с этим справится.