Моделирование кота в 3d max. часть 4

В четвертой части моделирования кота в 3dsMax мы создадим стопы с мягкими подушечками пальцев и острыми коготками. К примитиву Plane применяем модификаторы Edit Poly, количество раз на ваше усмотрение, чтобы в любое время можно было удалить какой-либо из этапов моделирования. Выделяем Edges и с Shift-ом тянем, строя новые Polygons, а в режиме Vertex корректируем форму стопы кота.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 01

Берем инструмент Cut и обрисовываем контур центральной подушечки. Затем выделяем ее полигоны и моделируем объем, используя Bevel и Extrude. К ребрам у основания применяем Chamfer.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 02

Для детализации сверху Cut-ом рисуем вот такую геометрию и приподнимаем еще один ряд вершин.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 03

Теперь моделируем подушечки пальцев, используя все тот же инструмент Cut, и выдавливая образовавшиеся Polygons с помощью Extrude.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 04

Используя любимый инструмент, создаем линии от подушечек пальчиков к центру и между пальчиками. Позже Vertex между пальчиков углубляем во внутрь.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 05

Переходим к моделированию боковых полигонов, предавая лапе объем.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 06

Верхняя часть стопы является копией нижней части, правда ее геометрия немного отличается от нижней, поэтому удаляем почти все модификаторы Edit Poly, кроме последнего.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 07

Сверху лапы моделируем индивидуальную геометрию.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 08

С помощью Attach присоединяем верх. Пустое пространство закрываем полигонами, Bridge-ем сваривая противоположные Edges. Вершины между пальцами опускаем ниже основного уровня.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 09

Выделяем все Vertex верхнего уровня, как на скриншоте, и приподнимаем их лесенкой, постепенно снимая выделение с одного ряда вершин, двигаясь справа налево, таким образом моделируя основание лапы полукругом.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 10

Переключаемся на острые коготки. На Plane Cut-ом рисуем силуэт когтя, удаляем лишние Polygons.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 11

Connect-ом соединяем противоположные вершины, Extrude-ом выдавливаем полигоны. При помощи Cap в режиме Border закрываем открытую полость и зеркально рисуем на ней ребра. Connect-ом уточняем геометрию снизу и сбоку.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 12

А также вдоль, вершины сверху удаляем на некоторое расстояние.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 13

Устанавливаем коготь напротив каждого пальца в проем, смоделированный с помощью Connect, Chamfer и Bevel.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 14

Делаем копию передней стопы. Видоизменяем ее геометрическую сетку, удаляя следы пятого пальца, которого на задней стопе быть не должно.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 15

В завершении четвертой части моделирования кота в 3dsMax воспользуемся инструментом Freeform > Paint Deform > Shift.

Моделирование кота в 3d max. часть 4_ 16

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.