3d моделирование дивана займет у вас полтора часа, если все пойдет гладко. Самую большую часть времени уходит при работе в Marvelous Designer, когда необходимо поймать момент идеальных складок. Также Вы можете приобрести 3d модель здесь.
- Продаваемый товарДиван Bonaldo Alvar SofaПервоначальная цена составляла ₽ 500.00.₽ 350.00Текущая цена: ₽ 350.00.
Для начала нам нужно смоделировать все части дивана, кроме подушек, которые мы в дальнейшем экспортируем из 3dsMax в формате obj и будем использовать в качестве аватаров для моделирования в Marvelous Designer. Все эти части мы смоделируем из боксов. Берем первый Box для основания дивана, применяем к нему модификатор Edit Poly, в режиме Edges делаем четыре раза Connect со всех краев, уточняя геометрию на сглаживание.
Применяем модификатор TurboSmooth. Копируем Box, просто перемещая его вверх с нажатой клавишей Shift, удаляем у копии оба модификатора, конвертируем его в Editable Poly, в режиме Polygons применяем два раза Bevel к верхнему полигону.
Оба Bevel разные (см. screenshot). Делаем два Connect для разных групп ребер. И QuickSlice по низу бокса.
Далее применяем Chamfer для угловых Edges. И сглаживание TurboSmooth. Для нижнего бокса сделайте еще один Connect снизу и сверху, или QuickSlice.
Рисуем третий Box, конвертируем его, применяем одинаковый Bevel к переднему и заднему полигонам. В видовом окне Top в режиме Vertex сдвигаем точки по оси Y ровно на столько, на сколько выдавили Bevel, либо сразу при выставлении размеров бокса сделайте его уже, не 100 мм, а 80 мм. Чтобы вызвать окно Move Transform Type-In, необходимо нажать правой кнопкой мыши по кнопке Move.
Затем применить Chamfer на углах. И три раза Connect, как в прошлом боксе.
Также модификатор TurboSmooth.
Теперь рисуем четвертый Box, к его полигонам применяем два раза Bevel, Chamfer на углах.
И четыре раза Connect к разным группам Edges.
И TurboSmooth, как обычно.
С пятым боксом делаем все то же самое, что с предыдущим, только размеры другие.
Шестой Box делаем из третьего, копируем его, отключаем модификатор TurboSmooth, далее выделяем половину точек и перемещаем по оси Y, добавляем Connect, TurboSmooth включаем обратно.
Копируем одинаковые боксы.
Следующий шаг – это необходимо экспортировать все шесть боксов по отдельности в формате obj. Особых настроек нет.
Теперь импортируем obj в Marvelous Designer.
Немного о Marvelous Designer написано в этой статье. Здесь нам нужно обшить аватар с помощью инструмента Rectangle. Кликая левой кнопкой мыши в окне 2D, открывается меню, где можно вбить значение сторон. Копировать одинаковые детали можно с помощью горячих клавиш Ctrl + C → Ctrl + V.
Еще важно не перепутать лицевую часть детали (светлая часть) с изнанкой (темная часть). Можно быстро переворачивать стороны детали, выделив ее, нажав на нее правой кнопкой мыши и выбрав Flip Normal в окне 3D. Сшиваем детали с помощью инструмента Segment Sewing. Если стороны сшиваются крест-накрест, то исправьте это нажатием клавиш Ctrl + B. Симуляция включается и выключается с помощью кнопки Simulate (Space), либо простым нажатием на пробел (Space). После сшивания ненужные части необходимо заморозить, выделив ее, нажав на нее правой кнопкой и выбрав из появившегося списка меню Freeze, а чтобы разморозить – Unfreeze.
Потом выбираем ткань D_Denim. Выделив боковые детали, меняем значение настроек симуляции. Particle Distance: 10, Shrinkage Weft: 110 и Shrinkage Warp: 105 (это растяжение ткани), Pressure: 10 (давление). Включаем симуляцию. Готовый результат замораживаем, размораживаем другую пару боковых частей. Меняем значение настроек симуляции (см. Screenshot) → Симуляция. Далее проделываем ту же работу с верхней деталью со своими значениями. Симуляцию можно остановить в любой момент.
Теперь выбираем все детали меняем значение Particle Distance на 5. С помощью инструмента Steam можно разгладить складки. Сначала выбираем боковые короткие части, вбиваем значения инструмента, проводим курсором по деталям один раз, затем включаем симуляцию. То же самое делаем с верхней и с боковыми длинными деталями, только с разными значениями инструмента.
Дальше выделите все детали, в окне 3D нажмите по выделенному правой кнопкой и выберите Quadrangulate, чтобы полигоны стали квадратными. Проверить это можно, нажав на Alt+5, обратно Alt+2. Затем экспортируйте выделенное из Marvelous Designer в формате obj. Настройки экспорта: Single Object, Thin, Weld.
Сейчас импортируем второй аватар. Рисуем прямоугольные детали, сшиваем их → симуляция. Чтобы детали хорошо облегали аватар, можно поменять значение Shrinkage Weft и Shrinkage Warp на 95 и снова включить симуляцию. Окантовку в Marvelous Designer можно не делать, ее лучше смоделировать в 3dsMax (см. в описании ниже). Для образования ямок на верхней части, можно в 3dsMax нарисовать несколько Sphere и импортировать их, как второй аватар. Далее выбираем ткань. Замораживаем все детали, кроме верхней.
Выставляем параметры симуляции и включаем ее, останавливаем в нужный момент. После, поменяв ткань на S_Full_Grain_Leather, отредактировав параметры, снова включаем ее. Перед симуляцией боковых частей оставляем ткань S_Full_Grain_Leather, меняем только давление и растяжение.
Выделяем все детали, меняем значение Particle Distance на 5 и экспортируем.
Импортируем третий аватар, рисуем прямоугольные детали. Внутри прямоугольника необходимо создать еще один прямоугольник с помощью инструмента Internal Rectangle, для этого нажимаем левой кнопкой по прямоугольнику и вводим значение. После, выделив новый Rectangle, жмем по нему правой кнопкой и выбираем Cut & Sew, таким образом деталь будет отсоединена и сшита.
Сшиваем детали, как обычно. Меняем материал → Simulate. Чтобы ткань облегала аватар, меняем значение растяжения на 95 → Simulate. Для того чтобы центральная часть могла симулировать отдельно от боковых, необходимо создать копию этих деталей и сшить их между собой в центре.
Дубликат деталей поставьте на расстоянии. Сшейте их в центральной части. Включите симуляцию. После, заморозьте внутренние детали, а у дубликата только центральные. Замените ткань на D_Denim.
Далее выставляем значения симуляции (см. Screenshot) → Simulate. Результат замораживаем. Снова меняем материал, чтобы заняться центральной частью.
Первая симуляция с тканью S_Full_Grain_Leather, а во второй с D_Denim и с наименьшим давлением. Затем занимаемся глажкой.
После каждого использования инструмента Steam включайте симуляцию, чтобы понять, где еще необходимо подправить. Во время симуляции можно включать и выключать ее несколько раз, чтобы выбрать наиболее подходящий результат.
Импортируем четвертый аватар, рисуем прямоугольники, сшиваем → Simulate. Окантовку опять же не стоит рисовать в Marvelous Designer, лучше в 3dsMax (см. в описании ниже).
Затем работаем с деталями по очереди. У одной симуляция с нейлоном, детали смотрите на фото. Со второй симуляция сложнее, нам нужен объект, который будет фиксировать ткань.
Для этого рисуем еще один прямоугольник, замораживаем его. Вторую деталь необходимо поделить на две части с помощью инструмента Internal Polygon, ставим точку с одной стороны, ведем курсор до другой стороны с нажатой клавишей Shift и ставим вторую точку двойным кликом. Выставляем третий объект, как на картинке. Пришиваем вторую деталь к объекту.
Включаем симуляцию. Затем уменьшаем объект по длине с обеих сторон и задвигаем во внутрь аватара. Меняем значения детали и снова включаем симуляцию. Далее замораживаем верхнюю часть, меняем давление → Simulate.
Импортируем пятый аватар, как обычно, рисуем прямоугольники, сшиваем, ткань S_Full_Grain_Leather. Симуляция. Потом уменьшаем значение растяжения ткани на 95 опять нажимаем пробел.
Далее материал меняем на D_Denim, Particle Distance ставим 5. Боковые верхнюю и нижнюю детали замораживаем. Редактируем параметры и нажимаем на пробел. → Quadrangulate. → Export.
В ZBrush нажимаем на вкладку LightBox, кликаем два раза на проект. Импортируем первый obj из Marvelous Designer. Frame → размещение объекта по центру, Move → перемещение объекта, Zoom3D → увеличение, уменьшение, Rotate → поворот, PolyF → включение, выключение сетки.
Ретопология в ZBrush. Чтобы сделать более детальную репотологию, можно для начала нажать на вкладку Subtool, Duplicate перетащить в All High, затем во вкладке Geometry выбрать Double и перед тем, как нажать на кнопку Zeremesher, нажмите на клавишу X, чтобы отключить симметрию. После нажать на кнопку Divede, во вкладке Subtool смотрим, чтобы дубликаты были активированы и нажимаем на кнопку ProjactAll.
Дальше отключаем сетку, и редактируем модель. Размер кисти регулировать Draw Size. Если размера не хватает, то Preferences → Draw → Dynamic Brush Scale. Выбрать меню параметров кисти можно правой кнопкой. Редактировать дефекты можно синей кистью, зажав клавишу Shift. Выбрать кисть можно в меню слева Alpha.
Затем Export.
Но лучше в настройках Zeremesher выбрать Adapt и Target Polygons Count сделать 100.
И так каждую модель.
Теперь делаем окантовку. Для этого при экспорте из Marvelous Designer можно в настройках поставить Unweld или экспортировать только одну часть. В 3dsMax модель конвертируем в Editable Poly, выделяем все ребра по периметру, создаем новую форму, нажав на кнопку Create Shape From Selection. Выбираем новую форму Editable Spline, ставим галки, чтобы было видно при рендере и во вьюпорте. Форму сплайна выбираем Rectangular, выставляем значения.
И применяем модификатор TurboSmooth.
Смоделируем ножку дивана. Берем еще один Box, конвертируем, ко всем ребрам применяем Chamfer и делаем четыре раза Connect.
Для сглаживания TurboSmooth, либо ставим галку Use NURMS Subdivision.
Диван готов. 3d моделирование подушек в следующей статье.
3d моделирование дивана займет у вас полтора часа, если все пойдет гладко. Самую большую часть времени уходит при работе в Marvelous Designer, когда необходимо поймать момент идеальных складок.
также Вы можете приобрести 3d модель здесь.
Более подробное 3d моделирование дивана Bonaldo Alvar Sofa вы можете посмотреть на видео. Также там можно понаблюдать за процессом симуляции.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.
4 комментария
А студенческая версия 3dsMax подойдет для моделирования этого дивана? Ведь возможно, что некоторые функции не будут работать, что тогда делать?
Я думаю, да
А насколько востребовано моделирование мебельных объектов? Рынок есть у подобных моделей?
Рынок есть, судя по конкуренции в этой области, в основном это дизайнеры интерьеров. Я сама когда-то покупала 3d модели мебели для визуализации их в интерьере, когда было лень моделировать конкретную модель или не хватало времени.