Сложное моделирование ножки в 3d ma

В чём суть?

Сложное моделирование заключается в правильном 3d мышлении. Сложность заключается в том, чтобы вообразить, как 3d модель будет выглядеть после сглаживания. Вы берёте, к примеру, какой-то примитив и оттачиваете его, как камень. Применяете к нему разные инструменты, уточняя его геометрию, при этом вы представляете результат наперед. В 3d max все действия выполняются при помощи одних и тех же кнопок.

Зачем нужно сложное моделирование?

Сложное моделирование не нужно для построения стакана, а для моделирования более сложных форм. И вот тут-то как раз стандартных модификаторов может и не хватить. Методы сложного моделирования принципиально зависят от исходного объекта, от его параметров, от собственных настроек, от того, в каком порядке применяются модификаторы и т.д. В методах сложного моделирования есть готовый набор рецептов, которым нужно следовать и у вас всегда всё будет хорошо. И вот давайте об этом и начнем говорить.

Первое правило.

Чтобы сложный объект был аккуратным, правильным и к нему можно было грамотно применять более сложные модификаторы, его можно было сглаживать, он должен состоять только из четырехугольных полигонов. Если 3d модель будет иметь трех- или пятиугольные полигоны, после сглаживания на ней могут быть видны артефакты. Для того, чтобы сложно моделировать, к геометрии можно применить модификатор Edit Poly, а можно сконвертировать ее в редактируемый объект. Правой кнопкой мыши по 3d модели, Convert to Editable Poly. После этого происходит схлопывание, свертывание стека модификаторов. Всё, что вы делали с геометрией, свернется и вы получите единый готовый редактируемый объект. Это всё равно, как команда, кто знает векторные редакторы, преобразовать в кривые. Вы написали какой-то текст в Illustrator или CorelDRAW и выбрали преобразовать в кривые, после этого всё, доступ к изначальному объекту теряется мгновенно. Но вы получаете возможность редактировать его по точкам, вот это то же самое.

Оставить комментарий