Моделирование гирлянды «Домики Фахверк» в 3ds Max

Моделирование гирлянды «Домики Фахверк» в 3ds Max
Моделирование домиков для гирлянды вы можете посмотреть в видео – Моделирование дома за 5 минут. В этом видео вы увидите, как смоделировать проводку для гирлянды из сплайнов с помощью модификатора Loft. Как настроить VRayLightMtl материал для светового эффекта гирлянды с использованием карты Falloff, с учетом компенсации экспозиции у камеры. А также настроим VRayMtl материал для проводки гирлянды. В моделировании гирлянды и настройке vray material ничего сложного нет,...

Моделирование кровати Ludovica Mascheroni Intrigo в 3d max

Моделирование кровати Ludovica Mascheroni Intrigo в 3d max
3d модель кровати – неотъемлемая деталь при визуализации любого интерьера спальни. Данная 3d модель кровати Ludovica Mascheroni Intrigo смоделирована из примитива Plane с применением инструментов полигонального моделирования. Инструменты полигонального моделирования Один из них Connect, он создает новые ребра между соседними парами выбранных ребер, тем самым образуя новые полигоны. Это способствует созданию правильной геометрической сетки при построении 3d...

Сложное моделирование ножки в 3d max

Сложное моделирование ножки в 3d ma
В чём суть? Сложное моделирование заключается в правильном 3d мышлении. Сложность заключается в том, чтобы вообразить, как 3d модель будет выглядеть после сглаживания. Вы берёте, к примеру, какой-то примитив и оттачиваете его, как камень. Применяете к нему разные инструменты, уточняя его геометрию, при этом вы представляете результат наперед. В 3d max все действия выполняются при помощи одних и тех же кнопок. Зачем нужно сложное моделирование? Сложное моделирование...

Моделирование дивана Giorgetti Tamino в 3dsMax. Часть 1

Моделирование дивана Giorgetti Tamino в 3dsMax
Видео начинается с моделирования деревянного, шестиугольного основания дивана из примитива Box. Для его построения используем инструменты Connect Edges, Target Weld, Inset, Collapse, модификатор Symmetry и TurboSmooth. Для моделирования спинки дивана берем за основу форму его основания. Вертикальную геометрию спинки выстраиваем, выделяя ребра и вытягивая их с Shift-ом по оси Z. При этом следим за процессом сразу в трех проекциях и если что, то в режиме Vertex передвигаем вершины по нужным...