Модификатор Hair and Fur (vray), настройки модуля на примере создания кота

Модификатор Hair and Fur (vray), настройки модуля на примере создания кота
В этом уроке мы создадим в 3dsMax милого пушистого котика по кличке Винсент, породы метис, с помощью модификатора Hair and Fur (vray). На примере этого объекта мы рассмотрим настройки данного модуля. Увидим, как использование модификатора VertexPaint может помочь нам при создании волос. [products limit="1" columns="3" orderby="date" order="DESC" ids="6943"] Настройки Hair and Fur: General и Frizz Parameters Итак, приступим, назначаем модификатор Hair and Fur на готовую модель кота. Для работы со стилем меха на начальном этапе нам...

Развертка объекта в UV Layout

Развертка объекта в UV Layout
Хотелось представить еще один из вариантов развертки, что- то еще кроме модификатора UVW unwrap в 3dsMax, это развертка в программе UV Layout. Горячие клавиши работают только при английской раскладке. Принцип работы. Левая клавиша мыши – вращение Средняя кнопка мыши – zoom, а в зажатом режиме – перемещение по экрану Правая клавиша мыши – тоже zoom 1, 2, 3 – перемещение между окнами UV, Ed, 3D. C – резать, W – аннулировать разрез Untag Edges 0, 1, 10, D – количество Edges, которое будет...

Моделирование кота в 3dsMax. часть 5

Моделирование кота в 3d max. часть 5
Пятая часть моделирования кота в 3dsMax заключительная. В этой части мы соединим лапки с туловищем, смоделируем нижнюю деталь тела, совместим его с головой, достроим геометрию живота и в завершении смоделируем хвост. И так подготавливаем заднюю лапку к интеграции с туловищем, удлиняем ее геометрическую сетку до пятки, вытягивая Edges с Shift-ом. Создаем саму пятку, заднюю часть соединяем с боковыми в режиме Create Polygon и с помощью Bridge. Смоделировав голень, присоединяем ее к...

Моделирование кота в 3dsMax. часть 4

Моделирование кота в 3d max. часть 4
В четвертой части моделирования кота в 3dsMax мы создадим стопы с мягкими подушечками пальцев и острыми коготками. К примитиву Plane применяем модификаторы Edit Poly, количество раз на ваше усмотрение, чтобы в любое время можно было удалить какой-либо из этапов моделирования. Выделяем Edges и с Shift-ом тянем, строя новые Polygons, а в режиме Vertex корректируем форму стопы кота. Берем инструмент Cut и обрисовываем контур центральной подушечки. Затем выделяем ее полигоны и моделируем...

Моделирование кота в 3dsMax. часть 3

Моделирование кота в 3d max. часть 3
В третьей части моделирования кота в 3dsMax мы деформируем ему ухо, прикроем глаз и грубо смоделируем общий каркас тела. Перед этим активируем модификатор Symmetry для левой части головы, удаляем TurboSmooth и конвертируем модель головы в Editable Poly. С помощью инструмента Rotation поворачиваем голову ушами вниз и опускаем модель к нулевой координате по оси Z. Переходим к деформации левого уха. Добавляем модификатор Edit Poly, выделяем все полигоны уха, не снимая выделения, выбираем...